Заклинатель
Маги обычно играют в группе роли дпс, общей поддержки, контролера толпы. Магам приходится носить самую слабую броню, да и именно маги самые хилые из всех классов. Но именно они могут многое из того, что не доступно другим классам.
"Я не один, мой зверь - вот моя группа"
Вызыватели (заклинатель и некромант), самый, на мой взгляд, приспособленным к сольной игре классам. Именно на них стоит обращать внимание игроку, который думает большую часть времени исследовать земли Норрата в-одиночку. Хотя, как водится, данные классы и в группе найдут себе нишу.
Соло. Возможности и экипировка.
Итак, мы одни. То есть мы и зверик. На что имеет смысл обратить внимание.
1. Зверушка должна быть полностью обколдована нужными пассивами.
2. Зверушка должна стоять в защитной стойке.
3. У вас в инвентаре должна лежать щепка (спецпредмет, восстанавливающий ману, может быть полезен).
Да, о зверушке. Наиболее удачными для соло являются зверики каменные и воздушные. Первые больше подходят для быстрого вынесения более слабых монстров (больше скорость атаки, меньше жизни). Каменные гораздо более прочные и обладающие неслабыми издевками, что даст вам возможность самому бить монстров.
Огненная зверушка более сложна в освоении, так как в соло вам придется класть на монстров (причем на всех) рут, а элементаль будет их бить всех сразу. Иногда оно весьма сложно.
Заклинатель сам себе группа, так что в плане тактики все просто:
1. Тянем зверушкой монстра поближе к себе (атаковать-вернуться).
2. Начинаем бить монстра магией.
3. При необходимости зверя лечим.
Все весьма просто, разве что как обычно имеет смысл аккуратней обращаться с нашим уроном, дабы не отвлечь монстра от элементаля.
Если все вдруг стало совсем плохо, можно оставить монстра догрызать зверика и сбежать. Каменная зверушка может дать нам немало времени.
Экипировка.
Умения, умения и еще раз умения, первейшее внимание зверушкам и накладываемым на них пассивам. Далее обмундировку на интеллект-мудрость.
Группа. Возможности и экипировка.
Очень сладко данному классу и в группе. С учетом универсальности, заклинатель - один из классов, который реально подходит для дуо. Со жрецом мы выберем каменюку, с танком огневичка или воздушника, с разведчиком лучше воздушник, с другим магом - каменюка.
О выборе огня или воздуха. Если основная цель - группы монстров, то лучше всего подходит огненная тварь, если одиночная, то можно подумать и о воздушной.
Рассматривать игру в дуо мы не будем, замечу, что целью заклинателя является преобразовать дуо в удачную тройку (удачной тройкой являются или Танк-лекарь-дпс, или Танк-дпс-дпс.)
Ну а уж если мы играем в полной группе, то уж точно найдем, где развернуться. Сама стратегия практически идентична стратегии мага, разве что есть несколько дополнений (перед боем, а не после).
1. Пассивы на повреждение нало кидать на танка (как вариант - на дпс ближнего боя, хотя это может быть черевато срывом монстра с танка).
2. Зверушка должна быть в атакующей форме.
3. У всех членов партии должны лежать щепки.
Как обычно, нашей задачей будет не сорвать с танка монстров, одновременно нанося большие повреждения, так что поспешаем аккуратно, все как обычно
Да, и имеет смысл помнить, что зверушка - не толко ценный мех, а еще и небольшой консерв маны "на крайняк". Иногда может пригодиться.
Экипировка.
Между сольной и групповой разница прежде всего в умениях. То есть больше внимания атакующим зверям, меньше внимания защите. В остальном - аналогично соло.
Заклинатель и некромант - универсалы. Классы достойные и интересные, хотя и сложные в освоении при игре в группе.
Автор - PerWert